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表計算を使ってみました。 (デフォルトでインストールされています) ってか、googleで[xls]で検索して、最初に出てきた、xlsファイルを開いてみました。 どうでしょ。 OpenOffice 2のcalcです。 OpenOffice1の頃からwindowsにインストールして、使ったりしてましたが、 その当時はcalc開いた状態でデフォルトのフォントが日本語じゃないとか、 入力してもずれてるとか、ちょっと使えなかったんですが、OpenOffice2になって、 かなり使えるようになってるみたいです。 windows版もけっこういけます。 履歴書サンプルをちょっとだけ入力してみました。 けっこう使えそうです。
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Last Update 2010-07-18 01 19 46 (Sun) 目次 概要 総ダメージ 対命中率 クリティカルのダメージ 概要 海外サイトを検索した結果のダメージ系の計算式を掲載しています。 枠に入力した値を元に計算する方法は、検討中です。(wikiの知識不足・・・・・) ▲ 総ダメージ = {(攻撃力-相手防御)*スキル基礎ダメージ[%]}+スキル附加ダメージ * 攻撃強度[%]*{(100-相手耐性[直接・間接])/100} +附加ダメージ (相手耐性:近接攻撃=近接ダメージ耐性、 遠隔攻撃=間接ダメージ耐性) 計算例 ダメージ 攻撃力 攻撃強度(%) スキル基礎ダメージ(%) スキル附加ダメージ 附加ダメージ 防御力 耐性 35.3 49 100 100 10 1 10 30 50.4 73 80 100 0 0 10 0 33.15 49 85 100 0 0 10 0 ダメージ 攻撃力 武器攻撃強度(%) 攻撃強度(%) スキル通常ダメージ(%) スキル附加ダメージ 附加ダメージ 対象防御力 対象耐性 215.49 235 95 0 100 2 2 10 1 220.20 240 95 0 100 2 2 10 1 219.99 235 95 2 100 2 2 10 1 ダメージ 攻撃力 武器攻撃強度(%) 攻撃強度(%) スキル通常ダメージ(%) スキル附加ダメージ 附加ダメージ 対象防御力 対象耐性 基本 215.49 235 95 0 100 2 2 10 1 攻+ 216.43 236 95 0 100 2 2 10 1 攻+ 217.37 237 95 0 100 2 2 10 1 攻+ 218.32 238 95 0 100 2 2 10 1 攻強+ 217.74 235 95 1 100 2 2 10 1 攻強+ 219.99 235 95 2 100 2 2 10 1 攻強+ 222.24 235 95 3 100 2 2 10 1 スキル+ 217.61 235 95 0 101 2 2 10 1 スキル+ 219.73 235 95 0 102 2 2 10 1 スキル+ 221.84 235 95 0 103 2 2 10 1 スキル附+ 216.43 235 95 0 100 3 2 10 1 スキル附+ 217.37 235 95 0 100 4 2 10 1 スキル附+ 218.32 235 95 0 100 5 2 10 1 附ダメ+ 216.49 235 95 0 100 2 3 10 1 附ダメ+ 217.49 235 95 0 100 2 4 10 1 附ダメ+ 218.49 235 95 0 100 2 5 10 1 ▲ 対命中率 =命中率-相手回避 ▲ クリティカルのダメージ =総ダメージ*クリティカルダメージ(%) ▲ 「防御無視ダメージ」は完全に独立。【剛・転撃斬】を習得した長刀でガードを割ると、ダメ数字が2つ出る。 - 名無しさん 2009-10-26 16 57 27 wikiで計算させる方法は私もわかりませんが、他のHP上で式を元に簡単に作ってみました。http //remo1986.web.fc2.com/calc.html - 名無しさん 2009-11-11 22 25 06 名前
https://w.atwiki.jp/fumixc/pages/174.html
年月計算 例、id=1, 200604 200601+ Int ( (id+2)/12 )*100 + Mod ( (id+2) ; 12 ) FileMakerメニューに戻る
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ルール 順に出題される計算問題の答えを覚えながら、前に出題された問題の答えを書きます。 攻略 ブロック式 143→264→958というようにセットで覚えては消していく。 コンベア式 143→432→326 新しく1問覚える度に古い答えを消していく。 宇治原式。 記録を伸ばすなら語呂合わせがオススメ。覚えやすいゴロが続くと一気にクリアできる。 答えが一桁のため、答えが9になる問題が多い。 9,8,7,0,1…迷った時適当に書くならコレ。(トレーニング的にオススメはしないが) 名前 コメント
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原価計算基準 一三 経費計算 (一) 経費は、原則として当該原価計算期間の実際の発生額をもって計算する。ただし、必要ある場合には、予定価格又は予定額をもって計算することができる。 (二) 減価償却費、不動産賃借料等であって、数ヶ月分を一時に総括的に計算し又は支払う経費については、これを月割り計算する。 (三) 電力料、ガス代、水道料等であって、消費量を計量できる経費については、その実際消費量に基づいて計算する。
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モンスターに与えるダメージ近接武器の計算式攻撃力アップボーナス 近接武器の倍率目安 斬れ味修正 当たり方修正一覧 状態倍加 状態異常属性計算式 モンスターから受けるダメージ コメント モンスターに与えるダメージ 近接武器の計算式 各ダメージ(1ヒットあたり)の小数点以下は切り捨て 攻撃アクション威力÷100×(攻撃力アップボーナス合計+武器倍率)=基本威力 基本威力×斬れ味修正(攻撃)×当たり方修正×モンスター肉質軽減=攻撃ダメージ 属性値÷10×斬れ味修正(属性)×モンスター肉質軽減=属性ダメージ 攻撃ダメージ+属性ダメージ=基本ダメージ 基本ダメージ×状態倍加=最終ダメージ 攻撃力アップボーナス ボーナス最大数は縦の数5つが最大。 横に並んでいるものはどれか1つしか取得できない。 優先度 1(高) 2 3(低) 1(高) スキル「攻撃力アップ【小】」ボーナス値+3 スキル「攻撃力アップ【中】」ボーナス値+5 スキル「攻撃力アップ【大】」ボーナス値+10 2 力の護符ボーナス値+5 3 力の爪ボーナス値+10 4 鬼人薬/鬼人弾/食事効果(小)ボーナス値+3 鬼人薬グレート/食事効果(大)ボーナス値+5 5(低) 怪力の種/鬼人笛ボーナス値+10 怪力の丸薬ボーナス値+25 近接武器の倍率目安 武器 計算式 大剣 攻撃力÷4.8 ハンマー 攻撃力÷5.2 ランス 攻撃力÷2.3 片手剣 攻撃力÷1.4 双剣 斬れ味修正 色 攻撃力修正 属性値修正 赤 0.5倍 0.25倍 橙 0.75倍 0.5倍 黄 1.0倍 0.75倍 緑 1.125倍 1.0倍 青 1.25倍 1.0625倍 白 1.5倍 1.125倍 当たり方修正一覧 斬れ味赤~黄 モーション 修正値 攻撃の出始め 0.3 通常ヒット 1.0 剣の中腹でヒット(大剣のみ) 1.05 攻撃の終わり 0.5 斬れ味緑~白 モーション 修正値 攻撃の出始め 1.0 通常ヒット 1.0 剣の中腹でヒット(大剣のみ) 1.05 攻撃の終わり 1.0 状態倍加 モンスターが以下の状態の場合に攻撃をするとダメージが倍加します。 状態 ダメージ 水飲み・食事中 1撃目のみ2倍 落とし穴落下中 2倍 麻痺中 2倍 睡眠中 1撃目のみ3倍 擬態中 1撃目のみ3倍 状態異常属性計算式 属性値÷10×斬れ味修正(属性、最大1倍)×スキル「状態異常攻撃強化」修正(1.125倍)=蓄積属性値 モンスターから受けるダメージ (モンスターの攻撃×ハンターの防御力)÷(ハンターの防御力+80)=攻撃ダメージ (100-ハンターの耐性値の合計)÷100=耐性軽減 モンスターの攻撃-(攻撃ダメージ×耐性軽減)=最終ダメージ コメント もんはんさいこー! -- bflbDHdlhA (2011-10-01 11 06 52) ;; -- takuho (2011-10-01 16 02 06) hj -- 名無しさん (2011-10-12 17 41 19) モンハンおもろー -- G (2011-12-12 18 23 02) 効率よくHRをあげるにはどうしたら良いですか? -- hisa (2012-03-24 21 43 48) イャンクックの耳は、弱ると折れる -- 名無しさん (2012-07-04 22 08 15) 尻尾が切れると弱くなる なぜカは曲がるとき楽だから「」「」「」「」 -- 名無しさん (2012-07-04 22 16 04) 名前 コメント ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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以下に十分な精度を持つと思われる計算式を述べる。 ダメージ=Round(攻撃基本値*防御倍率*乱数倍率) ここでRound()は小数第一位を四捨五入して整数にする関数。 攻撃基本値 攻撃側のステータスによって計算される値。 操作キャラクターの場合、 攻撃基本値(操作キャラクター)=レベル倍率*((武器の強さ+ちから)/2+8)*0.0625 (武器の強さ+ちから)/2 は小数点以下切り捨て。 レベル倍率は操作キャラクターのレベルに応じて以下のテーブルで決定される。 十の位\一の位 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 5 8 11 14 17 20 23 26 29 1 31 34 36 38 40 42 44 46 48 50 2 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 3 72 74 76 78 60 82 84 86 88 89 4 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 5 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 6 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 7 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 8 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 9 140 141 142 143 144 145 146 147 148 150 モンスターの場合、攻撃力に1.3程度の係数をかける。 攻撃基本値(モンスター)=(5452595/4194304)*攻撃力 防御倍率 防御側のステータスによって計算される値。 操作キャラクターの場合は盾の強さ、モンスターの場合は防御力に応じた指数関数で決定される。 防御倍率=(8155591/8388608)^(盾の強さor防御力) 乱数倍率 乱数によって決定される値。 乱数倍率 区間(0.875,1.125)の一様乱数 攻撃力の変動 操作キャラクターもモンスターも初期値256の攻撃補正カウンタ(整数)を持っている。 このカウンタ値により操作キャラクターはちからに、モンスターは攻撃力に補正を受ける。 ちから(補正後)=(ちから*カウンタ値)/256 攻撃力(補正後)=(攻撃力*カウンタ値)/256 256での除算は小数点以下切り上げ。 カウンタの変動は以下の通り。 モンスターに対するバイキルト効果→カウンタを2倍 モンスターに対する毒効果→カウンタを1/2倍(小数点以下切り捨て) 操作キャラクターまたはモンスターに対する不思議な踊りの攻撃力減少効果→カウンタを205/256倍(小数点以下切り捨て) 防御力の変動 フロアでスカラ効果(+1)、ルカナン効果(-1)を受けた累積回数に対応する倍率を防御力(盾の強さ)に乗算して補正される。 防御力(補正後)=防御力*倍率 乗算は小数点以下切り捨て。 倍率が負の場合は、防御力を0にして攻撃基本値に倍率の絶対値をかける。 累積回数 倍率(近似値) 倍率(厳密値) +9 9.9 10380902/2^20 +8 7 7 +7 6 6 +6 5 5 +5 4 4 +4 3 3 +3 2 2 +2 1.6 13421772/2^23 +1 1.3 10905190/2^23 0 1 1 -1 0.8 13421772/2^24 -2 0.7 11744051/2^24 -3 0.5 0.5 -4 0.4 13421772/2^25 -5 0.2 13421772/2^26 -6 0.001 8589934/2^33 -7 0 -1 -8 0(攻撃基本値を2倍) -2 -9 0(攻撃基本値を3倍) -3 -10 0(攻撃基本値を4倍) -4 厳密値と近似値が異なるところはすべて厳密値が近似値を下回っているので、 防御力と近似値をかけて整数になった場合、実際の値はそれより1小さくなることになることに注意。 丸めと攻撃力40モンスターの最大ダメージ 以上の計算式は、トルネコ3をプレイ中にPS2で行われている演算をひとまとめにしたものである。 実際の計算は細かいステップに分けられていて、その中でも浮動小数点数を用いる演算では丸め誤差がステップごとに生じる。 例えばモンスターがポポロ(防御力0)に攻撃するとき、実際の演算は以下のようになっている。 Step1. 範囲0x3F800001~0x3FFFFFFF(2^23-1通り)の乱数を取得。これはfloat表現で区間(1,2)に分布する。 Step2. ここから1.0(0x3F800000)を減算。さらに0.25(0x3E800000)を乗算した後、0.875(0x3F600000)を加算。ここまでで乱数は区間(0.875,1.125)に分布するように整形される。 Step3. 乱数とモンスターの攻撃力(素のステータス攻撃力)を乗算。 Step4. さらに1.3(0x3FA66666)を乗算。 Step5. 得られた値を四捨五入してダメージ決定。 例えば攻撃力40のモンスターからポポロが受ける最大のダメージは、40×1.3×1.125=58.5、小数点以下を切り上げて59…と思われた方もいるかもしれない。 さて、PS2のFPUの丸めモードが切り捨て(Round-Toward-Zero)であると信じれば、最大乱数0x3FFFFFFFを引いたときに攻撃力40のモンスターから受けるダメージをこの手順で計算すると58になる。 乱数の区間が開区間であることと、ダメージ係数の1.3が実際には5452595/4194304(これは1.3よりわずかに小さい)になっていることが効いているのだ。 なお、PS2のFPUの丸めモードは切り捨て(Round-Toward-Zero)であると言われているが、実際にはズレが生じる事があり詳しいことは分かっていないらしい。 フライダやひとくいばこなどの攻撃力40モンスターから59ダメージを受けたらぜひご一報ください。 ちなみに防御倍率の計算には繰り返し2乗法が使われており、防御力が大きくなると丸め誤差の影響を最も顕著に受けるが、ダメージ自体が小さくなり、結局小数第一位で四捨五入されてしまうため結果にほぼ影響はない。 イネスがモンスターに与えるダメージ 攻撃基本値の計算以外は操作キャラクターと同じ。 イネスの攻撃基本値は攻撃力(初期値15、レベルで変化せず、ちからのたねで5上がる)とレベル倍率によって決まる。 攻撃基本値(イネス)=レベル倍率*(攻撃力/2+8)*0.0625 攻撃力/2 は小数点以下切り捨て。 レベル倍率はイネスのレベルに応じて以下のテーブルで決定される。 十の位\一の位 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 5 7 10 12 14 16 18 20 22 1 24 26 27 28 29 30 31 32 33 34 2 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 3 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 4 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 5 65 66 67 68 69 70 70 70 70 70 6 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 7 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 8 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 9 70 70 70 70 70 70 70 70 70 モンスターがイネスに与えるダメージ モンスター→操作キャラクターとは攻撃基本値と防御倍率の計算に用いる定数が違う。 攻撃基本値(モンスター→イネス)=(2306867/2097152)*(モンスターの攻撃力) 防御倍率(イネス)=(8188879/8388608)^(イネスの防御力) イネスの防御力は次の表のようにレベルで決まる(Lv20以降は未確認)。 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 防御力 10 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 25 25 25 25
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Ver 1.10時点でのダメージ計算について(恐らくVer 1.01以前とは少し異なります)。 攻撃ポイント 各カードが与えるダメージは攻撃力の0.1倍単位となる(0.05倍刻みも稀にある模様?)が、 この計算に使われるポイントを、このページでは攻撃ポイントと仮称する。 攻撃ポイントはターン開始時に5ポイントが与えられており、ターン中のぷよ消しにより後述の各ボーナスが加算される。 最終的なポイントにより以下の与ダメージが発生する。 ポイント ダメージ(攻撃力に対する倍率) 5~8 0.0 9~14 1.0 15 1.5 16以降 ポイント x 0.1 ぷよ消しボーナス パーティ、またはおともの色と同色を消した場合、消した個数に応じて以下のボーナスがつく。 色 加算ポイント 備考 パーティの色と同色 1個につき1 おともの色と同色 2個につき1 端数切り上げ、↑とは重複しない 同時消しボーナス 5個以上のぷよを消した場合、1~数ポイントのボーナスがつく場合がある。 連鎖数や同時に消した色数が複雑に関係しているらしく、詳細はまだ未判明。 連鎖ボーナス 連鎖に対するボーナスは、連鎖数と、その中でパーティの色(おともは除く)を含めて消した回数とで計算される。 ただし、パーティの色もおともの色もその連鎖に含まれなかった場合(下表の色無し)は、著しく低いポイントになる。 連鎖数 色無し 0~1回 2回 3回 4回 5回 6回 2~3 2 4 8 16 - - - 4 4 11 15 23 - - - 5 4? 15 29 27 - - - 6 4? 25 29 37 - - - 7 4? 35 39 47 59 - - 8 8 50? 54 62 - - 9 62? 66 - 10 75? 79 149? 11 96? 100? 12 108? 120 13 183 大連鎖おとも色ボーナス 連鎖中にパーティの色(おともは除く)を含めて消した回数が2回以上の場合、 おとも色を1回消すたびに(上記の回数-1)ポイントが加算される。 計算例 あるターンにおいて、各色を2回ずつ使った4個消し10連鎖を組んだ場合のダメージ倍率は以下の通り。 パーティ色 おとも色 基本点 ぷよ消し 連鎖 大連鎖おとも 合計倍率 赤 なし 5 8 79 0 9.2倍 赤 青 5 12 79 2 9.8倍 赤 青+緑 5 16 79 4 10.4倍 赤 青+緑+黄 5 20 79 6 11.0倍 ダメージ倍率の目安 以下、赤カードに青+緑+黄のおともをつけた場合を想定。 連鎖数 モデルケース 倍率 4 赤青緑紫 2.4倍 5 赤青緑黄紫 3.0倍 6 赤青青緑黄紫 4.2倍 7 赤青青緑黄紫紫 5.2倍 8 赤赤青青緑黄紫紫 7.9倍 9 赤赤青青緑緑黄紫紫 9.4倍 10 赤赤青青緑緑黄黄紫紫 11.0倍 11 赤赤青青青緑緑黄黄紫紫 13.4倍 12 赤赤青青青緑緑黄黄紫紫紫 14.6倍 ワカンネ -- 名無しさん (2014-08-23 00 25 09) とりあえず抑えとく目安は、9連鎖が9.4倍、10連鎖が11倍、11連鎖が13.4倍ダメージになる、ってとこかな。だから例えば本気象相手にノルマの7500を出す場合、10連鎖なら7500÷11=681.8…と、パーティ総攻撃力が花娘つけたりして682は欲しい、ということ。もちろん、属性や必殺技とか考えるともう少し楽になる。あと、これはおもと色が1つ足りないごとに0.6の倍率が落ちることに注意。おとも色、マジ大事。 -- 名無しさん (2014-08-26 18 01 35) ↑ あ、おともで0.6の~ってのは上の計算例の10連鎖の場合、って表から読み取った数字なんで、他の連鎖数だと、数字は変わってくるかも…それでも、だいだげきの上昇率が25%なのに、おとも色をケアしないと最悪6×3=18%分を拾えない場合がある、ってことで…おとも色補完、マジ頼むでホンマ。 -- 名無しさん (2014-08-26 18 11 42) 大連鎖おとも色ボーナスってユニットリーダーとオトモの色が被ってた場合にも被り分のボーナスつくの? -- 名無しさん (2014-10-03 21 01 23) 付かないから色んな所で散々駄目だって言われてるんだよ -- 名無しさん (2015-05-26 13 54 04) いろいろあるけどとりあえず、「おとも色だけ4個1連鎖、を1回だけ」だと攻撃なし(0ダメージ)になるのね -- 名無しさん (2015-05-28 14 19 28) 名前 コメント
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ダメージ計算ページ 近接武器+弓のダメージ計算式 各ダメージ(1ヒットあたり)の小数点以下は切り捨て 物理ダメージ(近接武器) = 武器倍率 × モーション値 × 斬れ味 × 武器補正 × 火事場力 × 演奏効果 × 砲術 × 肉質 物理ダメージ(弓) = 武器倍率 × モーション倍率 × 武器補正 × 火事場力 × 演奏効果 × 強撃ビン × 弓の距離補正 × 弾・矢強化 × 肉質 属性ダメージ = 表示属性値 ×0.1 × 斬れ味 × 武器補正 × 肉質 × 属性攻撃強化スキル(1.2) 総合ダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率 (総合ダメージ 1の場合、ダメージは1に繰り上げられる) オススメサイト MHP2Gダメージ計算機 武器、モーション、防御率等を入力するだけで相手に与えるダメージが分かるサイト様。(ボウガンは未対応、FAQを参照。) ただし、結構内部の計算が適当(複数ヒットの場合や途中の小数点切り捨てなど)との事なのでその点は注意。 自分で検証もせずにあちらのコメントで質問する等迷惑になる行動は避けて下さい。 武器倍率 計算式 武器倍率 = (攻撃力/武器係数 + 攻撃力UPスキル + 護符・爪 + 食事・鬼人薬 + 種・丸薬 + 太刀練気) × 0.01 × 会心期待値 武器係数 武器係数=武器倍率に掛かり表示攻撃力を変化させるだけの数値 <大剣・太刀:4.8, 片手剣・双剣:1.4, ハンマー・狩猟笛:5.2, ランス・ガンランス:2.3, 弓・ボウガン:1.2 > 武器により表示されている攻撃力が大きく違うため、仕組みを知らないとつい攻撃力の高い種類の武器を選びたくなってしまうが 見かけの数値が変えられているだけなので実際の値に武器の種類による大きな差は無い。 例)ナルガ武器の表示攻撃力:大剣太刀=1152、片手双剣=336、ハンマー狩猟笛=1248、ランスガンランス=552 係数で割ると全て同じ240となる。 武器の種類によって威力が異なるのはモーション値のため。 会心計算式 会心期待値 = 1.0 + 0.25 × 会心率/100 近接武器は会心率が+になると、斬れ味が青で+5%、白~紫で+10%の補正が掛かります 元の会心率が+の武器は補正がかかった状態で表示されています 斬れ味が青以上であっても会心率が0%のものについては補正は掛かりませんが、スキルで会心率が+になると補正が掛かります 斬れ味による会心率の補正は戦闘中の斬れ味の減少により斬れ味が落ちた場合、現在の斬れ味に対応した補正に低下します 抜刀術スキルが発動すると、抜刀攻撃が必ず会心効果となります。従って抜刀攻撃の会心期待値は1.25 (大剣やハンマーの抜刀溜め攻撃、マイナス会心武器にも有効、全てプラス会心となる) 武器倍率を変化させる要素 併用効果表 主にアイテムに関係する攻撃力アップ効果 グループ 該当する要素 優先順位 A 力の護符所持 - B 力の爪所持 - C 鬼人笛の使用 ※特殊 怪力の丸薬の使用 怪力の種の使用 ドキドキノコ使用時の攻撃力UP効果 ネコの舞踏術の効果 D 鬼人薬の使用 2 鬼人薬グレートの使用 1 鬼人弾を受ける 2 食事の効果攻撃力UP小 2 食事の効果攻撃力UP大 1 ※グループが別であれば併用出来るが同じである場合は併用出来ない グループCは効果時間中でも後に使用した物の効果が上書きされる グループDは優先順位があり、効果が弱いものを後で使っても上書きされない 各上昇値 グループ 該当する要素 武器倍率上昇 アイテム 力の護符 +6 力の爪 +9 鬼人笛 +10 怪力の種 +10 怪力の丸薬 +25 鬼人薬 +3 鬼人薬グレート +5 鬼人弾 +3 ネコ飯 攻撃力UP小 +3 攻撃力UP大 +5 スキル 攻撃力UP小 +10 攻撃力UP中 +15 攻撃力UP大 +20 攻撃力DOWN小 -5 攻撃力DOWN中 -10 攻撃力DOWN大 -15 真打 +20 太刀 練気ゲージ最大 +10 ネコの舞踏術 アクション:おどるを使うと20秒間武器倍率+15 モーション値 武器の各攻撃動作に設定されている値で、物理威力を決定する重要な要素。 基本的に動作が遅いものは値が高く、早いものは値が低い。 詳しいモーション値は各武器ページを参照。 斬れ味による各補正 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 紫 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.125 1.25 1.3 1.5 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.2 ※表内の数字は全て倍率 武器補正 武器係数とは違う武器固有に設定されている補正数値がある。 片手剣:常に1.12倍 大剣:溜めlv1:1.1、lv2:1.2、lv3:1.3倍 太刀:練気ゲージが溜まっている時1.12倍 大剣と太刀:武器の中腹HIT時1.05倍 ランス:斬撃と打撃両方の物理属性が設定されており、計算時ダメージが高い方が選択される。 突進以外・突進開始から2秒以内:斬撃1.0倍、打撃0.72倍 突進開始から2秒後以降・突進突き:斬撃1.12倍、打撃0.81倍 ガンランス:常に0.97倍 双剣:属性部分に0.7倍 弓:溜めlvによって物理、属性、状態異常全てに補正 ボウガン:常に1.15倍 各種スキルによる補正 スキル名 倍率 備考 火事場力+2 1.3 HP40%以下発動・※1 心配性 0.7 通常弾、連射矢強化 1.1 各対応弾種のみ有効 貫通弾、貫通矢強化 1.1 散弾、拡散矢強化 1.3 ネコの射撃術 1.1 対象は通常弾と弓の溜めlv1 ネコの暴れ撃ち 1.05 ※2 ネコの火事場力 1.35 HP10以下発動・※1 ※1:火事場力+2とネコの火事場力は併用出来ず、同時に発動した場合はネコの火事場力が優先される。 ※2:暴れ撃ちはボウガンと弓の威力が上昇するが、弾がぶれるようになる。 弓の距離補正 各射撃タイプそれぞれクリティカル距離(以下クリ距離)が違う(貫通のみ射撃Lv3~5の間でさらに伸びる) クリ距離と呼ばれ1.5倍の補正がかかる距離を基準とすると クリ距離前:1.0倍 クリ距離:1.5倍 クリ距離後1:1.0倍 クリ距離後2:0.8倍 クリ距離後3:0.5倍 の補正がそれぞれかかる。 属性ダメージ 表示されている属性値は本来の10倍であるため注意が必要。 属性攻撃強化スキルで1.2倍、狩猟笛の旋律効果で1.15倍、重ねがけなら1.2倍。 属性ダメージはモーション値に依存せず単純に手数の勝負になるため 一撃が重く動作が遅い大剣やハンマー等で属性はあまり重視されない。 逆に片手や双剣など手数が多い武器は重視、ランスや太刀、笛は相手の肉質と相談すると良い。 演奏効果 スキル名 倍率 備考 攻撃力UP小 1.1 攻撃力UP小×2 1.15 重ねがけ 攻撃力UP大 1.15 攻撃力UP大×2 1.2 重ねがけ 属性攻撃力強化 1.15 属性 属性攻撃力強化×2 1.2 属性・重ねがけ 狩猟笛の演奏効果は他の強化スキルと併用できる。 状態異常 毒:肉質・防御率に影響されない一定ダメージを与える。発動中古龍のバリアを消す事が出来る。 睡眠:睡眠状態にし一定時間行動不能、ダメージを受けると目が覚める。その際のダメージ3倍※1。 麻痺:麻痺状態にし一定時間行動不能、状態異常中与ダメージ10%上昇。 スタン 眩暈により一定時間行動不能、気絶値の設定されているハンマー・狩猟笛・徹甲榴弾でしか発生させる事が出来ない ※1:重なった攻撃の場合でも初撃のみ3倍 大タル爆弾2個を同一箇所に置き起爆した場合でも、3倍の判定は片方のみ。 各種ダメージのある行動は勿論ペイントでも起きるので、睡眠爆破をするときは置き場所や起爆の仕方に気をつけたい。 各モンスターには状態異常の耐性値というものが設定されており、蓄積値がそれを超えた時に状態異常が発生する。 基本的に耐性値は状態異常にするたびに上限が増えていくため、回数を重ねるごとに状態異常になり難くなっていく。 肉質が硬い相手に睡眠→爆弾のコンボは有名かつ強力。 毒は肉質にも防御率にも影響されないため、G級になるほど相対的に有効。 毒のみ状態異常時間中にも蓄積値が次の限界直前まで溜まる。 相手の弱点属性がバラバラで一体辺りのHPが少ない大連続に特に力を発揮する。 なおボスモンスターのHPを毒のダメージで0にすることは不可能で、HPは必ず1残る。 近接武器は属性の時と同じく、表示されている状態異常の蓄積値は本来の10倍となっている。 状態異常攻撃強化スキルで状態異常属性値を1.125倍にする。(小数点以下切捨て:近接武器の表示では1の位が切り捨て) 攻撃の弾かれ、ヒットストップについて 弾かれ式:斬れ味補正*武器補正*肉質≦25 (25は上位まで。G級からは29) 各数値以下になると攻撃が弾かれる。 勘違いしがちだが、弾かれるとダメージが1/4に軽減されるのではなく軽減されているため弾かれるという事を覚えておきたい。 エフェクト小:計算値≧25 エフェクト中:計算値≧45 エフェクト大:計算値≧100 血飛沫のエフェクトが大になるにつれてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛り)が大きくなる。 相手の肉質を判断する目安にもなるので見逃さないようにしたい。 参考動画 「G級で弾かれてみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3632293 アイテムの威力 名称 威力 備考 小タル爆弾 20 ※1 小タル爆弾G 30 大タル爆弾 80 大タル爆弾G 150 打ち上げタル爆弾 20 打ち上げタル爆弾G 30 ポリタン爆弾 80 JUMPタル爆弾 50 支給用大タル爆弾 150 爆雷針 50 石ころ 1 ブーメラン 8 切断属性有り 投げナイフ 20 各状態異常投げナイフ 5 釣りカエル 100 肉質・防御率無視 対巨龍爆弾 400 爆弾は肉質無視(ただし全体防御率はダメージに反映される) ※1:スキルボマーで威力1.5倍 迎撃兵器 名称 威力 備考 バリスタの弾 50×2 大砲の弾 250 落とすと爆発する 撃龍槍 255×HIT数 マップにより本数が異なる 被ダメージ計算 防御力とダメージ 防御力アップ効果 グループ 該当する要素 優先順位 A 守りの護符所持 - B 守りの爪所持 - C 硬化笛の使用 ※特殊 忍耐の丸薬の使用 忍耐の種の使用 ドキドキノコ使用時の防御力UP効果 D 硬化薬の使用 3 硬化薬グレートの使用 1 硬化弾を受ける 3 食事の効果防御力UP小 3 食事の効果防御力UP中 2 食事の効果防御力UP大 1 ※注意点は攻撃力UPの表と同じ 耐性とダメージ 耐性 ダメージ算出後、該当耐性値分X%ダメージが増減する。(ダメージ×(1-耐性値/100)) 例:龍属性攻撃で100のダメージを受けるとき、龍耐性値が-20の場合、ダメージが20%増加して120のダメージを受ける。 スキルとダメージ 防具スキル 精霊の加護:25%の確率で受けるダメージを70%に軽減 悪霊の加護:25%の確率で受けるダメージを130%に増加 根性:最大体力に関係なく現在の体力が64以上で、体力が0以下になる攻撃を受けた場合、体力が1だけ残る。 (赤ゲージはなく、完全に体力1のみ) 麻痺状態では発動しない その他 怯み値・よろめき値 ※直接ダメージの増減に関わる値では無いが、相手に怯みを発生させる事で隙が出来る=攻撃チャンスが増えるので覚えておきたい。 ダメージが部位毎に設定されている蓄積値の上限を上回ると怯みが発生し、その際蓄積値はリセットされる。 飛竜は足の蓄積で転ぶものが多く、古龍は頭の蓄積で転ぶものが多い。(例外:オオナズチ) なお、怯み値はクエストレベル毎に異なり、上位は下位と比べて1.3~1.4倍程度、G級は下位と比べて2.3~2.4倍程度となる。 参考動画 「キリンの怯み値を検証してみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3499449 「G級のよろめき値を検証してみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3711523 コメント 武器倍率の会心期待値を掛ける場所について、ダメージ計算機のサイトへ質問された方が居ます。 そもそも自分で確かめずあそこで質問をする事が間違いだと思いますが、これからはその様な事を無くす為に それまでと異なる様な編集をされた方は少なくとも変更点を、出来ればその情報のソースもコメント欄に明記する事をお願いします。 -- (名無しさん) 2008-09-09 13 58 05 ↑申し訳ありません、会心期待値のかける位置については公式ガイドブックを参考にしました。 公式ガイドによれば、ダメージ計算における会心補正の扱いは厳密には モーション値×会心補正(この時点で一度小数点以下切捨て)×(武器倍率(攻撃力÷武器係数)+各種攻撃力up要素)÷100×… といった具合なのですが、武器倍率に会心期待値を含めるこのページの形式に従い、現在のような表記にしました。 -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 59 状態異常についての詳しい情報は各モンスターのページを参照 モンスターからハンターへの被ダメージ計算式載せないのか? モンスターの攻撃威力×クエストの攻撃力倍率×怒り時補正=A、ハンター防御力×0.5=Bとすると 被ダメージ={A-A×B÷(B+80)}×耐性値/100 -- (名無しさん) 2009-02-25 13 26 54 ↑ 少し式を簡単にして、A=a,ハンター防御力=b,耐性率=cで、 (被ダメ)=160ac/(b+160) が分かりやすくていいんじゃない? これだとハンター防御力がb→b になった時、 (被ダメ増加率)=(b+160)/(b’+160) と分かりやすいのもいい。 元の式の正否の確認が自分はできていないので、wikiの編集はできませんが、 自信のある方は編集よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2009-03-17 16 33 25 このページの武器倍率等の名称はリンク先のダメージ計算機様が元になっています。名前の違いによる混乱や質問を避けるため出来れば変えないほうが良いと思われるので復元。
https://w.atwiki.jp/game_can_ffa/pages/99.html
ダメージ計算 ffa+の改造元であるぽちょさん(HPは閉鎖されています。)が配布されていたデータから書き起こしてみました。 ffa+の管理人さんが改造しているかもしれませんので、参考程度にどうぞ。 ダメージ計算の流れ 職業固有攻撃力計算→武器攻撃力加算→クリティカル補正→青い炎判定→作戦による補正 →魔法剣補正→アイテム威力補正→属性補正→特殊効果→敵防具防御力減算→後処理→身かわし判定 以下省略表記 dmg ダメージ RX rand(X)の略、0~(X-1)のランダムな値をとる 魔法職 魔法使い、僧侶、幻獣師、ビショップ クリティカル チャンプ 1/30の確率で発生 dmg=dmg*1.5 挑戦者 1/20の確率で発生 dmg=dmg*2 青い炎 1ターン目のみ発生。 敵最大HP 最大HP*2の時 敵lv-lv =X 敵現在HP 最大HP dmg=dmg dmg 敵現在HP-最大HP dmg=dmg それ以外 dmg=敵現在HP-最大HP 敵lv-lv X1/4の確率で 敵現在HP 最大HP dmg=dmg dmg 敵現在HP-最大HP dmg=dmg それ以外 dmg=敵現在HP-最大HP X 固定値、不明 魔法剣 魔法剣ファイガ dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(2~3) 炎属性 魔法剣ブリザガ dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(2~3) 水属性 魔法剣サンダガ dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ) *(2~3) 風属性 魔法剣ドレイン dmg=dmg+力+R知能+信仰心回復=dmg 必中力と信仰心はそのまま加算 魔法剣フレア dmg=dmg+R(dmg+力+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*45 2/3の確率で必中闇属性ではない(?) 魔法剣ホーリー dmg=dmg+R(dmg+力+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*27 2/3の確率で必中聖属性 魔法剣アルテマ dmg=dmg+R(dmg+力+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*75 必中 魔法剣クロノ dmg=dmg+ターン^4 ターンの4乗、最高80^4=40960000 アイテム HSP(発生ポイント)=1 HP50%以下のとき HSP=4 HP10%以下のとき HSP=6 魔導石にアイテムを入れていたとき HSP=(HSP+1)*発生倍率(発生倍率 太陽石で3倍など) 最後に HSP=HSP+1 例 HP10%以下、太陽石に入れた状態でHSP=22 発生確率が1を超える場合は100%発動する(はず) アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 魔導書ファイア 魔法剣装備なし HSP/10 炎属性 魔法職のとき lv 40 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~3) ファイア lv 80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(1~4) ファイラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(3~5) ファイガ 魔法剣士のとき lv 40 dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(2~3) 魔法剣ファイア lv 80 dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(2~5) 魔法剣ファイラ lv =80かつ作戦 武器に魔法力を込める dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(3~5)1/2の確率で魔法剣ファイガ付加(20ターン)、アイテム回数-4回 「火竜炮烙撃!」 lv =80かつそれ以外の作戦 dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(3~5) 魔法剣ファイガ それ以外 lv 40 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(1~2) ファイア lv 80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(1~2) ファイラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~4) ファイガ 魔導書ブリザド 魔法剣装備なし HSP/10 水属性 魔法職のとき lv 40 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(2~3) ファイア lv 80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(1~4) ブリザラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(3~5) ブリザガ 魔法剣士のとき lv 40 dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(2~3) 魔法剣ブリザド lv 80 dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(2~5) 魔法剣ブリザラ lv =80かつ作戦 武器に魔法力を込める dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(3~5)1/2の確率で魔法剣ブリザガ付加(20ターン)、アイテム回数-4回 「氷牙瀑布陣!」 lv =80かつそれ以外の作戦 dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(3~5) 魔法剣ブリザガ それ以外 lv 40 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(1~2) ブリザド lv 80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(1~2) ブリザラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(2~4) ブリザガ 魔導書サンダー 魔法剣装備なし HSP/10 風属性 魔法職のとき lv 40 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(2~3) サンダー lv 80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(1~4) サンダラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(3~5) サンダガ 魔法剣士のとき lv 40 dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(2~3) 魔法剣サンダー lv 80 dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(2~5) 魔法剣サンダラ lv =80かつ作戦 武器に魔法力を込める dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(3~5)1/2の確率で魔法剣サンダガ付加(20ターン)、アイテム回数-4回 「空破雷神砲!」 lv =80かつそれ以外の作戦 dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(3~5) 魔法剣サンダガ それ以外 lv 40 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(1~2) サンダー lv 80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(1~2) サンダラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(2~4) サンダガ 魔導書ケアル 現在HP 最大HP HSP/15 lv 40 魔法職のとき 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(4~7) ケアル それ以外 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~5) lv 80 魔法職のとき 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(4~10) ケアルラ それ以外 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(3~8) lv =80 1/30の確率で 全回復 フルケア 魔法職のとき 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(5~14) ケアルガ それ以外 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~11) dmg=0 アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 見切りの書 - HSP/10 戦士の時 dmg=dmg*10 「斬・空・閃!!」 それ以外 dmg=dmg*3 疾風の弦 レンジャー HSP/20 dmg=dmg*(3~6) - 吸血の牙 魔法剣装備なし HSP/20 魔法職のとき dmg=dmg+R知能+R信仰心 ドレイン必中 魔法剣士のとき dmg=dmg+R力+R知能作戦 武器に魔法力を込める のとき、1/2の確率で魔法剣ドレイン付加(20ターン)、アイテム回数-4回 それ以外 dmg=(dmg+R知能)/(1~2) 回復=回復+dmg 古ぼけた五線譜 バード HSP/20 8/9の確率で 能力どれかが(R運)上がる 1/9の確率で 全能力が(R運)上がる サイコミュ試験型有線ビーム砲 - HSP/10 超能力者のとき 必中1/5の確率でアイテム破壊 それ以外 dmg=dmg/3*2 魔導書プロテス プロテス付加なし現在HP 最大HP/2 HSP/20 dmg=0 魔法職のとき プロテスlv2.5付加 それ以外 プロテスlv2付加 天使のはね 現在HP 最大HP/4 HSP/20 dmg=0回復=回復+現在HP ホワイトウィンド 古ぼけた鍔 侍所持金 0 HSP/10 dmg=dmg*20所持金=所持金-dmg/2(所持金0以下のときは0に) 銭投げ はちまき モンクまたは拳王 HSP/10 dmg=dmg*(2~8) 爆裂拳 金の剣 錬金術師 HSP/30 dmg=dmg/2所持金=所持金+abs(dmg*8) abs(x) xの絶対値 悲しみのかけら 暗黒騎士現在HP 最大HP/10 HSP/10 闇属性dmg=dmg*20現在HP=現在HP-dmg*0.66 暗黒波 黒の石 - HSP/20 魔法職かつ1/3の確率で dmg=敵現在HP/4 グラビデ 魔法剣士かつ1/3の確率で dmg=敵現在HP/41/50の確率で魔法剣クロノ付加(50ターン)、アイテム回数-4回 1/5の確率で dmg=敵現在HP/4 それ以外 dmg=0 失敗 チョコボのはね 幻獣師 HSP/15 2/40の確率で 敵現在HP=敵最大hPなら dmg=敵最大hP/2 デブチョコボ それ以外 dmg=敵現在HP/4 13/40の確率で 回復=回復+dmg*2dmg=dmg+R(最大HP+知能) チョコボ モーグリ 24/40の確率で dmg=dmg+R(最大HP+知能) チョコボ 1/40の確率で dmg=0 失敗 アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 ブラックボックス 皇帝 HSP/25 dmg=(dmg+魅力+運)*10 唯一の運依存攻撃 兵法の書 敵現在HP 敵最大HP/10 HSP/20 1/5の確率で dmg=敵現在HP/10*9 秘孔拳 それ以外 dmg=0 失敗 魔導書デス ビショップ HSP/20 dmg=0 1/10の確率で 敵現在HP=0 デス それ以外 失敗 仏の拳 拳王 HSP/10 25/40の確率で dmg=dmg*(2~8) 爆裂拳 13/40の確率で dmg=dmg+(R知能+R器用さ)*(2~9) オーラキャノン聖属性 2/40の確率で dmg=(dmg+力+生命力+器用さ+速さ)*(60~119) 夢幻闘舞必中 オービックキャノン - HSP/10 機工士でないとき dmg=dmg/10*2 機工士かつ1/5の確率で dmg=dmg+R(知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*401/10の確率でアイテム破壊 リミッター解除必中 それ以外 dmg=dmg+R(器用さ+速さ)*5 砕けた鍔 侍武器装備 HSP/10 1/60の確率で dmg=dmg+武器攻撃力*400 完全解放必中 それ以外 dmg=dmg+武器攻撃力*3 必中 重力弾 - HSP/9 dmg=敵現在HP/41/2の確率で必中 マイクロファンネル - HSP/9 超能力者のとき 必中 それ以外 dmg=dmg/3*2 アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 赤茶けた魔導書 ビショップ魔法剣装備なし HSP/20 魔法剣士うんぬん ビショップかつ魔法剣士とかあるのか? それ以外 dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*802/3の確率で必中 フレア 古びた魔導書 ビショップ魔法剣装備なし HSP/25 魔法剣士うんぬん ? それ以外 dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*150 アルテマ必中 煤けた魔導書 ビショップ HSP/25 攻撃回数=5~29 メテオ必中 攻撃一回ごとに 1/10の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*20 4/5の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*7 それ以外 白い魔導書 ビショップ魔法剣装備なし HSP/18 魔法剣士うんぬん ? それ以外 dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*503/4の確率で必中 ホーリー聖属性 ワンダーワンド ビショップ HSP/10 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~4) ファイガ炎属性はない 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(2~4) ブリザガ水属性はない 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(2~4) サンダガ風属性はない 15/100の確率で 回復=回復+(Rdmg+R知能+R信仰心)*(1~10)dmg=0 ケアルガ 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能)/(1~2)回復=回復+dmg ドレイン 15/100の確率で プロテスlv2付加dmg=0 プロテス 3/100の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*801/2の確率で必中 フレア 3/100の確率で 攻撃回数=5~29 メテオ必中 攻撃1回ごとに 1/10の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*20 4/5の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*7 1/5の確率で 2/100の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*503/4の確率で必中 ホーリー聖属性なし 2/100の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*150 アルテマ必中 血塗られた天球図 幻獣師 HSP/40 必中闇属性 1/10の確率で 敵現在HP=敵最大HPのとき dmg=敵最大HP/10*9敵SP(MP?)=敵SP/10 グランドクロス それ以外 dmg=敵現在HP/100*99敵能力/100 1/3の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*300 アルマゲスト それ以外 dmg=dmg*50 しんくうは 大気の淀み 現在HP 最大HP/4 HSP/30 現在HP=現在HP-R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*50dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*501/3の確率で必中 トルネド風属性 白銀のロザリオ リジェネlv 5 HSP/15 リジェネlv+1dmg=0 毎ターンリジェネlv%回復5回まで重ねがけ可能 ダイヤモンド ウォール付加なし HSP/10 ウォールHP=現在HPdmg=0敵dmg=0 ウォール リベンジャー - HSP/20 dmg=最大HP-現在HP リベンジブラスト チキンナイフ 対人戦 HSP/20 敵勝率 自分勝率のとき dmg=dmg*(敵勝率(%)-自分勝率(%)) それ以外 dmg=dmg/10 リボン 魔法剣士ウォール付加なし 100%(?) ウォールHP=最大HPリジェネlv=10プロテスlv3付加dmg=0敵dmg=0 マイティガード 竜騎士の誇り 竜騎士 HSP/10 dmg=dmg*3敵dmg=0 発生確率下げられている可能性大 毒蛇の牙 - HSP/15 1/10の確率で 毒lv2付加 バイオ 1/2の確率で 毒lv0.5付加 ポイズン それ以外 ポイズン 壊れた懐中時計 皇帝敵がストップ状態ではない HSP/10 dmg=0 1/2の確率で ストップlv4~15付加サイレスlv4~15付加 4~15ターンストップ状態にする それ以外 失敗 ガマの油 占い師敵がカエル状態ではない HSP/10 dmg=0 1/2の確率で カエルlv4~14付加サイレスlv4~14付加 4~14ターンカエル状態にする それ以外 失敗 絶望の叫び 敵がサイレス状態ではない HSP/10 dmg=0 備考 1/2の確率で サイレスlv4~14付加 4~14ターンサイレス状態にする それ以外 失敗 鯰の髭 - HSP/10 土属性 1/10の確率で dmg=dmg+(R力+R知能+R速さ)*(3~22) アースシェイカー それ以外 dmg=dmg+(R知能+R速さ)*(2~9) クエイク アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 輝炎晶 バファイ付加なし HSP/10 dmg=0バファイ付加 水煙布 バコルド付加なし HSP/10 dmg=0バコルド付加 琥珀瓶 バエイク付加なし HSP/10 dmg=0バエイク付加 風雷図 バサンダ付加なし HSP/10 dmg=0バサンダ付加 光輝鏡 光の霧付加なし HSP/10 dmg=0光の霧付加 黒凝石 闇の衣付加なし HSP/10 dmg=0闇の衣付加 バオル 全属性防御付加状態ではない HSP/10 dmg=0バオル付加 たぶんない 水晶の目(※) - HSP/10 1/5の確率で dmg=敵dmg*2回復=敵回復*2 強力にアレンジ それ以外 dmg=敵dmg回復=敵回復 ものまね 封印の剣 - 100% 武器を変更 たぶんない 名前、攻撃力(10~9999)、属性など 管理人の武器はこれを使用(?) 残り回数0 一度使うとなくなる 聖戦の薬 - 100% dmg=0 その戦闘中のみ、力~運100倍 10倍ではない 力~運 残りの回数の10分の1上昇 実質10上昇 HP 残りの回数の50倍上昇 実質5000上昇 残り回数0 一度使うとなくなる ※水晶の目補足: プレイヤーの水晶の目の発動・効果判定は相手の攻撃の後。(そのため、相手がヴァルキリーでジャンプしていても攻撃を当てることができる。) コピーするのは「コメント」「ダメージ」「回復量」のみで、命中率関連はそのまま。(こちらだけ外れる、相手だけ外れるなども有り。) 相手の水晶の目の判定のタイミングは普通のアイテムと一緒。 お互いに水晶の目を使用したときはプレイヤーの通常攻撃をコピーしあうことになると思う。(プレイヤーの攻撃- 相手のものまね- プレイヤーのものまね) 属性 攻撃属性の優先順位 アイテムの技属性>魔法剣の属性>武器の属性 攻撃属性に対応するバリアが敵に張られていた場合 敵回復=dmg/2dmg=0 武器属性と攻撃属性が同じなら dmg=dmg*2 攻撃属性が武器属性を苦手とするなら(炎<水<土<風<炎、闇<聖<闇例 炎属性武器でトルネド) dmg=dmg/2 敵防具属性と攻撃属性が同じなら dmg=dmg/2 敵防具属性が攻撃属性を苦手とするなら(炎<水<土<風<炎、闇<聖<闇例 炎属性防具の敵にトルネド) dmg=dmg*2ウォール貫通(1/3) 自分だけ武器属性なしなら dmg=dmg*0.75 特殊効果 ディスペル状態のとき ウォールHP=0プロテスlv=0リジェネlv=0 ステータス異常無効のとき ストップlv=0カエルlv=0サイレスlv=0毒lv=0 ストップ状態のとき dmg=0敵必中 カエル状態のとき dmg=dmg/10敵dmg=敵dmg*10 プロテス付加のとき 敵dmg=敵dmg/プロテスlv リジェネ付加のとき 回復=回復+最大HP/100*リジェネlv ウォール付加のとき ウォール貫通のとき ウォールHP=ウォールHP-敵dmg*0.66敵dmg=敵dmg*0.33 貫通でないとき ウォールHP=ウォールHP-敵dmg ウォールHP 0のとき ウォール崩壊 毒状態のとき 現在HP=現在HP-最大HP/100*毒lv-R(最大HP/500) 後処理 現在HP 最大HP/10のとき dmg=dmg*10 残った力をふりしぼった コメントあればお気軽にどうぞ 今まで調査してきた感じだとほとんど改造されてないようですね。アイテムのほうはまた後日。 -- 椥 (2009-08-30 00 18 22) あまり見やすくはありませんが、とりあえず終わりました。プログラムのソース見るよりはましだと思います。 -- 椥 (2009-08-30 16 33 26) アイテム調査用ページでは回復系以外HPほぼ100%で調査していたので、HSP=2として計算した発動率くらいになっているかと思います。 -- 椥 (2009-08-30 16 35 26) 水晶の目は2回判定しているみたい(自分攻撃→敵攻撃→水晶の目再判定)なので1ターンに2回分減ることも多いと思う。ちなみに1回目の判定はほぼ意味なしかも。 -- 椥 (2009-08-30 16 45 37) 何か気になった点、分かりにくい点など意見がありましたらお気軽にどうぞ -- 椥 (2009-08-30 16 53 26) ↑↑水晶の目について勘違いしてました。敵の攻撃のあと一度だけ判定しているみたいです。なぜか2回分減ることがあるみたいですが。 -- 椥 (2009-08-31 16 53 12) 青い炎の固定値Xについてですが、6より上だと思います。以前5レベル相手が上で青い炎が発動しなかったことがあったので。 -- α (2009-09-05 18 09 45) ダメージ計算機を作成してみました。 -- 椥 (2009-09-15 21 33 36) ダメージ計算機で占い師の「THE WORLD」のダメージが毎回ほぼ固定になってます。それにしても凄いですね^^ -- α (2009-09-19 11 45 58) the worldのダメージ計算修正しました。こちら -- 椥 (2009-09-22 17 10 34) マクロの設定が面倒な人もいると思うのでexe版も作ってみました。こちら -- 椥 (2009-09-22 17 11 31) 風属性の相手に攻撃属性土で攻撃したらウォール貫通するみたいなんですが…、属性の仕様上記の説明とは逆なんですかね?? -- X (2010-07-03 12 06 52) ご指摘ありがとうございます。例の説明が間違っていましたので修正しました。 -- 椥 (2010-07-03 13 21 15) ついでに”→”では分かりづらいので不等号に直しておきました。 -- 椥 (2010-07-03 13 23 44) コンフュ時の混乱自分攻撃のダメ算定について質問なんですが、単純に相手に与えるダメ(1回分の攻撃)が被ダメになるという事でよろしいんでしょうか?? 自分なりにソースを読解した上で、武器防具に属性等を付与して検証してみた所、そのようだったのですが。宜しければ詳しい方、意見ください。 -- 名無し (2010-07-19 11 49 40) 今確認しましたが、それで合っていると思います。あくまで配布元のソースの話ですので、ffa+では改造されている可能性もあるので正確なことは分かりません。 -- 椥 (2010-07-19 23 29 12) 魔法鎧プロテスってプロテスのLvいくつなんでしょうか?? 魔導書の場合と同じで魔法職以外はLv2で魔法職はLv2.5という解釈であってますかね?? -- 名無し (2010-08-01 06 59 36) 魔法鎧のときのプロテスは職業に関係なく、Lv2となるみたいです。ちなみにリジェネもlv2です。 -- 椥 (2010-08-01 13 45 22) 金の剣でもらえるお金は何が関係しているんですか? -- k (2011-01-16 16 40 54) 名前 コメント